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二十个模组都写在一起好像有点长,因此拆分为两篇。上接:农田服务器模组 第三节:本地模组一、geometric placement 模组ID:351325790过于经典,我曾专门写过专栏介绍这个模组,看这里:几何学 评价:推荐指数★★★★★,装机必备模组。 二、ActionQueue RB2(RWYS supported) 模组ID:2325441848过于经典,我曾专门写过专栏介绍这个模组,看这里:行为学 评价:推荐指数★★★★★,装机必备模组。 三、snapping tills 模组ID:23028378681.主要功能及操作 该模组提供了几种不同的耕地样式,耕地时自动对齐到预设样式中。基础篇已经介绍过合理的农田布局的好处了,该模组的价值也不言而喻。 默认热键是L,按L在2×2、3×3、4×4、2323以及关闭模组的不同模式中切换; Lshift+右键,自动耕完一块地皮的全部预设,这是模组自带的功能; 几何学、行为学、snapping tills虽然彼此兼容,但三个模组对挖坑这件事有各自的思路和侧重点,冲突在所难免,模组作者好像修复过。我的建议是,挖坑这件事专门交给snapping tills,不用几何学和行为学; 2.模组配置 language(语言):自动检测/英语/简体中文/俄语; visible snaps(可视化耕地预设):是否在挖坑时看到预设。推荐打开; toggle snap mode(整齐耕地热键):推荐默认L键。 3.评价。推荐指数★★★★★,整齐挖坑的最优选择。除非不怎么种地,又不希望加很多模组,那还是用几何学或行为学吧。 四、display nutrients value 模组ID:23248001421.主要功能及操作 该模组可以显示农田水分(m)和三类养分(n1~3); 该模组的数值单位是百分比。由于农田养分最高是12.5单位,12.5单位是100%,因此换算是游戏内1单位=该模组的8%,例如,一颗土豆需求2单位养分三,每阶段0.5单位,则在该模组下,土豆整个生长阶段需要16%,每阶段是4%; 按照作者的说法,在不开洞穴的存档中,该模组可以显示养分的具体数值;如果开了洞穴,客户端模组无法获取服务端数据,所以无法显示具体数值,只能显示0%、1%、25%、50%、100%的区间。我一般保证农田在25%以上即可。 2.模组配置 display condition(显示条件):何种条件下可以看到农田肥力,是直接能看到还是需要两种耕种帽,推荐总是; enable key(开关键):打开和关闭该模组的快捷键。我设置了K键,与L键相邻,反正它们都是种地用的; font size(字体大小):该模组的字体大小,推荐默认20即可; offset(偏移):该模组显示的数据离农田的距离,推荐默认60即可。 3.评价。推荐指数:★★★★★,该模组简洁高效,可随时关掉,非常方便。 五、种植计算器FarmCalc 模组ID:25559367511.主要功能及操作 这是一个操作辅助模组,该模组提供一个计算器,只需要输入季节和要种的作物,自动计算出各种养分平衡组合,同时提供各类农田布局的范例,抄作业就可以了,比较小白。下图是游戏内的计算器界面: 默认启动键为K键,游戏内按K键打开计算器; 左下角“查看数据”提供了各个季节以及全部14种农作物的基础数据; 主体部分为季节和每个季节下应季的作物。如果选择了某项作物,则计算结果只包含该作物,如果什么作物都不选,则计算结果为当前季节下全部的养分平衡组合。 右侧的叉叉可以清除已经选择的作物; 以秋天的土豆为例,点击开始计算,则输出计算结果如下(带星号表示该组合的几个作物不止一种数量组合): 进一步点击帮助,进入农田布局页面。其中“范例”模式指的是实际种植效果的截图,直观但不清晰,“模型”模式指的是种植布局的抽象表述,清晰但不直观。 2.模组配置 language(语言):简体中文/英语; key(热键):打开计算器的按键,默认为K(因此种植计算器俗称“K键”)。 3.评价。推荐指数:★★★☆☆,我个人对这种计算器的态度并不积极。看过前面几篇文章的朋友应该明白,真正优秀的组合没有几个,后期则是无脑铺开。计算器里那些复杂的、包含各种作物的排列方式,与我们的追求相悖。它更像是一个笔记本,不想动脑子计算,就直接打开计算器查一下。另外,遇到某些很特殊的模组植物时,也可以用一下。 六、Wormwood Bloom Predictor 模组ID:27862994101.主要功能及操作 提供一个指示器,将开花进程以图形+数值形式显示,方便玩家时刻控制自己的开花状态。仅在游玩植物人角色时生效,与combined status和status announcements模组兼容。 2.模组配置 show meter(显示数值):指示器是否显示数值,推荐开; show stage 0(显示未开花阶段):不开花时是否依然显示指示器,推荐关。 3.评价:推荐指数:★★★☆☆,植物人开花三阶段最主要的作用的与作物交流以及加速,但一般只有专精植物人的玩家才会如此注意开花问题。 七、Wormwood Flowers Extender 模组ID:17776798201.主要功能。该模组对植物人开花三阶段脚下生成的小花花的贴图进行了拓展,装备不同的皮肤时可以开出不同的小花花。这一效果仅仅是自己看着好看,别人看不到。模组更新很慢,新出的皮肤不支持。 2.评价。推荐指数:★★☆☆☆,图一乐。 八、Remove Purple Overlay 模组ID:23193702821.主要功能。该模组移除了高级耕种先驱帽的紫色滤镜。 2.评价。推荐指数:★★☆☆☆,紫色滤镜用久了会感觉很碍事。 九、The Verdant HUD Mod 模组ID:1.主要功能。装饰类模组,将游戏界面换成田园风格。 使用前使用后2.评价。推荐指数:★★☆☆☆,图一乐。 十、Gardeneer Hat(Farming helper) 模组ID:23051307191.主要功能及操作 两个视角:在不使用耕种帽的情况下打开植物登记表、在不使用高级耕种帽的情况下打开“营养视觉”; 农田分析:营养视觉下,显示农田的各项数据。“平均”指的是角色脚下这片农田的农作物在该阶段释放和消耗的肥料,“总计”指的是农作物在四个阶段总计的肥料释放和消耗,“可用”是当前农田可用的养分(区间的形式,而不是精确值); 作物分析:作物不同状态以不同颜色代表,例如杂草和杂物是红色、缺水是蓝色等,没有颜色就是没有影响因素。营养视觉下按住ALT强制检查农作物,可以看到农作物的压力因素; 与display nutrients value一样,该模组的养分计量同样是百分制的,一单位=该模组的8%; 与Remove Purple Overlay模组不兼容。 模组HUD,默认右下角营养视觉:洋葱缺少家族因此是淡蓝色;这片农田只有一个洋葱,本阶段需要1单位催长剂,因此平均是-8%,四阶段总计-32%,农田当前可用催长剂含量区间在25%~49%2.模组设置 language(语言):可设置为中文; plant register button(植物登记表HUD):是否显示一个图标进入植物登记表; plant register keybind(植物登记表热键):进入植物登记表的热键; nutrient vision button(营养视角HUD):是否显示一个图标进入营养视角; nutrient vision keybind(营养视角热键):进入营养视觉的热键; location(位置):HUD的位置,默认右下角; nutrient vision transparency(营养视角透明度):越低看的越清楚; researched plants(植物研究):在营养视觉下暂时解锁登记表里那些你没有研究过的植物; colored crops(农作物颜色标注):在营养视觉下是否根据压力因素对农作物做不同颜色的标记; ground analyzer(农田分析):在营养视觉下是否显示农田数据; ground analyzer offset(农田分析偏移):农田数据的显示位置; crop analyzer(作物分析):营养视觉下,按住检查键(一般是ALT),强制分析作物的压力因素。 3.评价。推荐指数:★★☆☆☆,“不使用耕种帽就能看到很多信息”是本模组的亮点。不太推荐的理由有三点,第一,给人一种简单东西变复杂的感觉。第二,与上文的模组功能雷同。第三,不懂种地的看不懂,懂种地的不需要。 结语与前瞻本文介绍了二十个与种地相关的模组,它们都是中小型的,不会对原版游戏造成过分的改变。各类大型模组往往在种地方面有自己的玩法,例如能力勋章、杂草战争、棱镜等,它们的设计都非常优秀。创意工坊也有很多很多有趣的模组,例如更高效的农田、移除植物人吃东西不回血的设定、田园风的装饰品,更多新作物,等等,感兴趣可以多多了解。 如果一直追更我的文章,一路看下来,你已经是个不错的种地老手了。基础的内容对你来说有些无聊,因此接下来我们看看农田有没有什么整活内容。下一篇文章的更新可能会有点慢,因为稀奇古怪的东西往往比较复杂和琐碎。 如果发现任何错漏、有任何意见或建议,欢迎以各种形式与我联系。喜欢本文的话,不妨长按点赞一键三连,谢谢大家。我们下篇文章再见。 |
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